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FORCES OPPOSÉES
ESPACE JOUEUR

Monter une compétence

Le palier N coûte N points : atteindre le palier 6 coûte 21 points. Une compétence de classe experte a 3 paliers, à 3, puis 5, puis 7 points.

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Les compétences s’achètent palier par palier, avec vos points de compétence (3 à la création, puis 2 par niveau).

  • Compétence de base (communes, classes intermédiaires et avancées) : 6 paliers, qui coûtent 1, 2, 3, 4, 5 et 6 points. Atteindre le palier 6 coûte 21 points au total.
  • Compétence de classe experte : 3 paliers, qui coûtent 3, 5 et 7 points, soit 15 points au total.

Chaque palier renforce le jet et l’effet de la compétence. La recharge, les cibles et la durée, elles, ne changent pas.

Où cliquer. Dans l’onglet Compétences de la fiche, vous disposez de 6 emplacements actifs et de 3 passifs. Cliquez sur « + Ajouter » dans un emplacement vide : le catalogue s’ouvre, avec les actives et les passives, un filtre par étape et une recherche. Cochez « Afficher les verrouillées » pour voir ce qui vous attend, avec la raison du verrou (« Niveau 25 requis »). Choisissez « Apprendre » puis « Équiper ». Vous pouvez apprendre plus de compétences que vous n’en équipez.

Sélectionnez ensuite une compétence apprise : sa table des paliers montre le jet, l’effet et le coût de chacun. Cliquez sur « Passer au palier N ». Une erreur ? « Redescendre au palier N-1 » vous rend le coût de ce palier, et « Oublier la compétence » vous rend tous ses points.

Compétences personnalisées. Dès le niveau 25, la puce « Compétences personnalisées » de l’onglet Compétences ouvre un atelier où vous inventez votre propre technique : savoir mobilisé, effets, cibles, durée. La recharge se calcule seule. Un emplacement s’ouvre aux niveaux 25, 30, 35, 40, 45 et 50. Avec Mon système, vous pouvez même lier ces compétences par une ressource de votre invention, par exemple des charges de Haine qu’une passive génère et qu’une active consomme.

Le guide complet est dans le Système de progression.