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FORCES OPPOSÉES
ESPACE JOUEUR

Ouvrir une école de Force

Un pouvoir actif s’apprend avec au moins 1 point dans son école. Une école monte jusqu’à 15 points : il faut choisir.

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Les 15 écoles de Force sont le cœur d’un Utilisateur de la Force. Elles se gèrent dans l’onglet Écoles de Force de la fiche.

La réserve d’étude : 3 points à la création, puis 2 points de plus à chaque niveau. Chaque école monte jusqu’à 15 points. Vous ne pourrez pas tout maîtriser : choisissez les écoles qui racontent votre personnage.

La maîtrise suit vos points :

  • 0 : aucune maîtrise ;
  • 1 à 2 : théorique ;
  • 3 à 6 : faible ;
  • 7 à 9 : moyenne ;
  • 10 à 13 : avancée ;
  • 14 à 15 : expert.

Ouvrir un pouvoir. Un pouvoir actif apparaît dans votre catalogue de compétences dès que son école a au moins 1 point. Les passives de Force ont leur propre seuil, par exemple 15 points. Chaque carte d’école indique le nombre de pouvoirs encore verrouillés, et le catalogue affiche la raison du verrou (« 5 points en Télékinésie requis »).

Le jet de pouvoir. Chaque carte affiche le jet de l’école en fourchette, ou « — » à 0 point. Chaque point investi dans l’école le renforce, tout comme votre Sensibilité à la Force et la spécialisation « Maîtrise offensive de la Force » de l’Arsenal. Le Profil montre aussi l’effet de chaque école, ajouté à tous ses pouvoirs. Chaque école ne compte que ses propres points.

Retirer des points. Le bouton − retire aussi des points déjà enregistrés. Si une école repasse sous le seuil d’un pouvoir que vous connaissez, le site vous prévient avant d’enregistrer : si vous confirmez, ce pouvoir est oublié et ses points de compétence vous sont rendus.

Les pouvoirs sont décrits dans le Codex ; les règles complètes, dans le Système de progression.