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FORCES OPPOSÉES
ESPACE JOUEUR

Choisir sa forme de combat

Une forme principale donne ses bonus dès 1 point investi, si elle est active, plus +4 au jet des armes de sabre. Jar’Kai et Zez’Kai s’y ajoutent dès 1 point.

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Les formes de combat au sabre se gèrent dans l’onglet Formes de combat de la fiche. Elles sont réservées aux Utilisateurs de la Force.

La réserve de formes : 2 points à la création, puis 1 point de plus à chaque niveau. Chaque forme monte jusqu’à 10 points.

Les 9 formes principales. Une seule est active à la fois, et il lui faut au moins 1 point pour être activée : cliquez sur « Activer ». La forme active apporte :

  • ses bonus de caractéristiques (14 points répartis selon la forme) ;
  • un bonus supplémentaire sur sa caractéristique principale, qui grandit tous les 2 points investis ;
  • +4 au jet des armes de sabre : sabre laser, shoto, sabre laser à double lame, pique laser et ambidextrie : lames.

Une forme sans aucun point n’apporte rien. Les points placés dans une forme inactive attendent qu’elle soit activée.

Comparer avant de choisir. Chaque carte montre les jets que vous obtiendriez en l’activant : sabre, défense et esquive. Sur le côté, l’écran résume la forme active, ses bonus et les jets finaux qu’elle donne. Changer de forme revient à changer de style : prenez celle qui sert votre arme et votre façon de combattre.

Les 2 formes tertiaires s’ajoutent à la forme principale, dès qu’elles ont au moins 1 point, qu’une forme principale soit active ou non :

  • Jar’Kai : +5 au jet « Ambidextrie : lames » ;
  • Zez’Kai : +5 au jet du sabre à double lame.

Leurs autres points n’ont pas d’effet : un seul point suffit.

Pour connaître l’histoire et la philosophie de chaque forme, consultez leurs fiches dans le Codex. Les règles complètes sont dans le Système de progression.